sábado, 23 de octubre de 2021

El Juego del Calamar

ATENCIÓN: ANÁLISIS LLENO DE SPOILERS

Argumento:

Una serie de personas con problemas económicos y grandes deudas son reclutados para ganar una cantidad desorbitada de dinero compitiendo en juegos infantiles, con la salvedad de que perderán la vida si no logran superar cada juego.

 ANÁLISIS DE "EL JUEGO DEL CALAMAR"



Lo mejor:

El primer capítulo es muy impactante.

El uso del color.

El ritmo de la serie.

Los personajes están bien definidos y desarrollados.

La trama mantiene el interés sin decaer.

Los juegos resultan atractivos, sorprendentes y te mantienen en tensión.

Tiene escenas muy impactantes e inesperadas.

Las estrategias vencedoras son muy creativas e inesperadas (sobre todo el panal y la soga).

Invita a la reflexión y mantiene algunos valores como la esperanza y la empatía a través del personaje de Seong).

 

Lo peor:

El exceso de violencia.

La deshumanización del hombre y el sentido pesimista sobre la forma en la que el dinero puede corromper a las personas.

La escena de la luz parpadeante del episodio 4, resulta muy molesta para la vista.

 

Los personajes:

Seong Gi-hun: jugador 456: el protagonista. Tiene muchas deudas, una madre enferma y una hija que se va a vivir a América.

Cho Shang-woo: jugador 218: el amigo de la infancia. Graduado en una universidad prestigiosa, lo busca la policía por varios fraudes económicos. Su madre es pescadera.

Oh Il-nam: jugador 001: anciano con un tumor. Es el inventor del juego.

Kang Sae-byeok: jugadora 067: la ladrona. Desertora y ladrona que quiere traer su familia que sigue en el Norte y a su hermano que está en un orfanato

Jang Deok-su: jugador 101: el mafioso con grandes deudas y carácter frío y despiadado.

Abdul Alí: jugador 199: pakistaní engañado por su jefe, que no le paga. Necesita dinero para su familia.

Han Mi-nyeo: jugadora 212: la fumadora. Mujer manipuladora que se une al mafioso y es traicionada por él.

Ji-yeong: jugadora 240: exconvicta por matar a su abusivo padre.

Byeong: jugador 111: el doctor. Ayuda a unos enmascarados a lucrarse con el tráfico de órganos de los cadáveres a cambio de información sobre los juegos.

Jugador 244: un pastor que muestra su fe durante los juegos.

Hwang Jun-ho: policía que buscar a su hermano desaparecido y logra llegar e infiltrarse como uno de los enmascarados. Lleva la máscara del número 29.

El Líder: enmascarado de máscara gris que está al frente del resto. Es el hermano del policía.

Los enmascarados: van uniformados y numerados, obedecen al Líder.

Las personas importantes: absolutamente inhumanos, ocultan su rostro trasla máscara de un animal y vienen para divertirse con los juegos.

 


Temas:

Generosidad: Cho se pone delante de Seong para que pueda levantarse sin que le vea la muñeca (en el primer juego). Alí sujeta a Seong para que no se caiga en el primer juego. Cho le da dinero a Alí para el viaje. La expresidiaria se deja ganar en el juego de las canicas para que pase la ladrona, que tiene a alguien esperándola fuera. En el último juego, cuando está a punto de ganar todo el dinero, Seong ofrece a su amigo la posibilidad de finalizar el juego (por mayoría, tal y como indican las reglas) sin que haya ningún ganador, lo que le hubiera salvado la vida, pero Cho se suicida.

La traición: Cho adivina el segundo juego (la ladrona le ha dicho que fundían azúcar), coge la figura más sencilla y aconseja al resto elegir figuras diferentes. El médico sabe cuál es el tercer juego (juego de la cuerda) y le sugiere al mafioso formar un equipo con los más fuertes. El mafioso traiciona a la fumadora dejándola fuera en el juego de la cuerda para asegurarse la victoria (pese a que ella le ayudó en el juego de la silueta). Cho engaña a Alí y le dice que tiene una estrategia para que ambos pasen en el juego de las canicas, pero lo traiciona y le cambia sus canicas por piedras, provocando que lo eliminen. Seong engaña al abuelo cambiando sus apuestas para ganar las canicas. El mafioso se niega a saltar para arriesgar la vida, pero la fumadora va hacia él, lo agarra y se deja caer. Cho empuja al jugador que estaba delante de él en el puente y dudaba entre los dos últimos vidrios. Cho mata a la ladrona con su cuchillo y está dispuesto a matar a Seong para hacerse con el premio.

Ganar a toda costa: varios personajes hacen trampas de algún tipo provocando la muerte de otros compañeros. Cho engaña vilmente a Alí en las canicas, empuja al que reconocía el vidrio, acaba con la ladrona y está dispuesto a matar a su amigo.

El tráfico de órganos: algunos enmascarados utilizan los cadáveres para sacarles los órganos y venderlos. Uno de los jugadores, que es médico, les ayuda a extirpar los órganos, a cambio le facilitan en qué consiste el siguiente juego para que pueda superarlo.

La lujuria: una de las “personas importantes” es un hombre obeso y lujurioso que se encapricha del enmascarado, pero éste, que es realmente el policía infiltrado, le da la vuelta a la situación.

La humillación: los jugadores, antes de ir al juego, se dejan abofetear para conseguir dinero. Cuando los jugadores se enteran de cuál es el dinero del premio, varios se arrepienten de su deseo de abandonar los juegos y votan a favor de continuar.

Crueldad: El hombre de la máscara gris se pone frente a una pantalla para ver los juegos sabiendo lo que va a ocurrir. Tras la suspensión de los juegos, los jugadores son abandonados sin ropa y atados en una carretera. Los guardias enmascarados permiten que los jugadores se maten entre ellos, incluso lo fomentan añadiendo más dinero a la cuantía del premio. Uno de los jugadores distingue el vidrio normal del vidrio templado, pero lo oculta hasta que le toca decidir a él. Cho está dispuesto a acabar con Seong.

Deshumanización: matar a otro jugador no tiene consecuencias personales y aumenta la cuantía del premio final. Algunos enmascarados se lucran vendiendo órganos de los cadáveres, incluso cuando el jugador seguí avivo. Las “personas importantes” llegan a los últimos juegos como si de espectadores se tratase y hacen apuestas sobre qué jugadores van a pasar. El hecho de llevar cabezas de animales para ocultar sus rostros, es una metáfora que indica que han perdido la humanidad y se comportan como animales sin moral ni remordimientos.

La impotencia: el policía que llega buscando a su hermano logra destapar todo lo que ocurre, pero cuando huye y trata de enviar los videos y pruebas, no tiene cobertura. El líder lo alcanza con un grupo de enmascarados. El policía descubre que el líder es su propio hermano, poco antes de que le dispare y caiga por el acantilado.

La esperanza: se ve en Seong: está dispuesto a renunciar al dinero para que su amigo no muera. No se gasta el dinero y evita que recluten a otra víctima para los siguientes juegos. El final, donde no se va a América, para revelar que se va a enfrentar a ellos.

 

Detalles:

Seong le jura a la ladrona por su madre que no le pedirá el dinero que le robó, pero lo hace. Su madre es ingresada con una grave enfermedad. La ladrona le pone la navaja en el cuello, en los juegos, durante la noche, es el mafioso quien la ataca en el cuello.  El mafioso mata a otro con un puñal y se tira al agua para salvarse del resto.

Cuando el policía encuentra los libros de los jugadores y coge el del año actual, el primer jugador registrado es el 2 (no el 1, que corresponde al abuelo).

Alí era engañado por su jefe que no le pagaba lo que le debía. En el juego de las canicas, Alí va ganando y su compañero le engaña para arrebatarle las canicas y se las cambia por piedras sin que se dé cuenta.

No vemos morir al anciano en el juego de las canicas, después descubrimos que era el creador del juego.

 


El anciano:

Le dice a Seong que está enfermo (tiene demencia y un tumor).

Es el primero en seguir el juego después que traten todos de huir en el primer juego.

En su encuentro con Seong le dice que va a regresar a los juegos.

Se une al equipo de Seong.

Copia la estrategia de Seong para superar el juego de la silueta dulce.

La noche de los enfrentamientos, se sube a lo alto y pide que cesen porque tiene miedo, acto seguido, los enmascarados llegan y ponen fin a la masacre.

Se ofrece voluntario para vigilar por la noche porque duerme poco.

Cuando en su equipo preguntan los nombres, él no lo recuerda.

Cuando cada uno debe reclutar a otro jugador para su equipo, él es el único que no puede convencer a nadie.

Antes del juego de la cuerda, sugiere a su equipo que se coloquen de forma estratégica: alternando ambos lados de la cuerda y poniendo a dos jugadores fuertes al principio y al final de la cuerda. Les dice que deben aguantar los primeros segundos. Pero la estrategia no funciona.

Por la noche se pone con fiebre y se moja los pantalones. Es obligado a ponerse en pie y dirigirse hacia el siguiente juego.

Como nadie elige al anciano, Seong decide ser su compañero, pero es un juego donde compiten entre ellos. El anciano da muestran de demencia, cuando Seong logra que juegue con él, el anciano comienza a ganarle las canicas. El abuelo se muestra olvidadizo con sus apuestas y Seong le engaña para hacerse con las canicas. Logra todas menos una, pero el abuelo acaba entregándosela voluntariamente diciendo que él es su gganbu (compañero) y que las guarde él. Cuando Seong se va con todas las canicas, se escucha el disparo en donde se había quedado el abuelo.

Cuando ya está fuera, Seong recibe una cita de su gganbu. Al ir descubre que el anciano no sólo sigue vivo, sino que es el creador del juego, que pensó que sería más divertido jugar que observar. Le dice a Seong que un rico y un pobre se parecen en que no tienen nada que hacer. Hace una última apuesta con él sobre un hombre que hay tirado en la calle. Apuesta que nadie le ayudará antes de las doce de la noche, Seong opina lo contrario, y, justo antes de que el tiempo acabe, unos agentes le ayudan. El anciano muere.

 

Curiosidades:

Los participantes eran seleccionados entre personas que necesitan dinero o tiene grandes deudas contraídas, jugando primero al ddakji.

Los jugadores son recogidos en coches y se les duerme durante el trayecto, por lo que desconocen dónde se encuentran. Se les viste con un mono naranja y se les asigna un número.

Los enmascarados tienen asignado un número y llevan en sus máscaras uno de esos símbolos: círculo, cuadrado o triángulo.

Antes de los juegos suena el Danubio Azul de Strauss.

Normas del juego: El jugador no puede dejar de jugar. El jugador que se niegue a jugar será eliminado. Los juegos acabarán si la mayoría así lo decide.

Cada concursante valía 100 millones de wones. El premio es de 45.600 millones de wones, que equivalen a algo más de 33 millones de euros. No se informa de la cuantía del premio hasta después de acabar el primer juego.

Al inicio del juego hay 456 jugadores. Tras el primer juego son eliminados 255 jugadores y quedan 201. Se hace una votación para suspender los juegos con 100 votos en contra y 101 a favor. La votación es pública y empieza a votar el jugador con el número más alto, finalizando en el jugador 1.

Normas de los guardias de las máscaras: Llevar siempre máscara fuera de la habitación. No conversar (sólo se puede hablar si un superior te da permisor). No salir de la habitación.

Las “personas importantes” llevan caretas de cabezas de animales.

El anciano era realmente el inventor del juego.

 

Los juegos:

El primer juego se llama “Luz verde, luz roja”: consiste en llegar hasta el final (donde se encuentra la muñeca) con la regla de que sólo se pueden mover durante la luz verde. Cuando la muñeca dice “luz roja” hay que detenerse y no moverse para no ser eliminado. En este juego participan 456 jugadores, de los que 255 son eliminados. Superan el juego 201 jugadores.

El segundo juego es “Panal”: consiste en extraer una silueta de un caramelo sin que se rompa. Hay cuatro modelos: triángulo, círculo, estrella y paraguas. Los concursantes elegían figura antes de saber en qué consistía el juego. Cada dibujo se correspondía con un color: círculo verde, triángulo rojo, estrella amarilla, paraguas azul. Participan 187 jugadores (que son los que regresan): 79 son eliminados, continúan 108 jugadores (pero 28 jugadores son asesinados esa noche).

Tercer juego: “Tira y afloja”: se juega en equipos de 10 jugadores. Cada equipo es atado a un lado de una gran cuerda. El centro de la cuerda está a gran altura, el objetivo es tirar de la cuerda hasta que los jugadores de uno de los equipos queden suspendidos al vacío, en ese momento una guillotina cortará la cuerda y caerán abajo, resultando ganador el equipo contrario. Juegan 80 jugadores (distribuidos en 8 equipo), 40 mueren y 40 continúan jugando. El médico es eliminado por hacer trampas.

Cuarto juego: las canicas. Los jugadores deben ponerse por parejas, donde competirán entre sí. Cada jugador tiene 10 canicas y debe jugar contra su pareja para conseguir todas las canicas. Una jugadora queda desparejada y es conducida al siguiente juego como si hubiera superado el de las canicas. Después de este juego quedan 17 jugadores (de donde se deduce que hay tres parejas de jugadores donde ambos han sido eliminados). Un jugador se suicida, quedan 16.

Quinto juego: “Puente de cristal”. Primero deben elegir un número, que indica la posición en la que jugarán, después les explican el juego. Hay que cruzar un puente con 18 pares peldaños de vidrio, pero en cada par hay un peldaño de vidrio templado (que aguanta el peso de dos personas) y otro de vidrio normal (que se romperá si alguien salta sobre él). Tienen que cruzar por orden antes de que se acabe el tiempo, momento en el que estallarán todos los peldaños de vidrio. Sobreviven 3 jugadores, pero la ladrona queda herida por un trozo de vidrio y Cho la mata.

Sexto juego: el juego del calamar: hay un atacante y un defensor. La misión del atacante es llegar hasta la cabeza del calamar, el defensor debe impedírselo sacándolo fuera del dibujo del calamar. Pueden utilizar toda la violencia que quieran para ganar. Seong, para salvar a su amigo, le ofrece finalizar el juego de mutuo acuerdo justo antes de pisar el círculo que le daría la victoria y el dinero. Cho se suicida y Seong gana.

In extremis

Seong es un personaje que va pasando todas las pruebas in extremis y en el último segundo:

Luz roja, luz verde: sobre él caen lso cadáveres de otros concursantes, por lo que no puede moverse. Logra levantarse escondiéndose tras el que está delante. A poco de al meta, tropieza en un cadáver jsuto cuando la muñeca se está girando: se salva porque Alí lo coge y lo sujeta par aque no caiga, peor su posición es muy inestable, es un milagro que no se moviera. Llega la meta en el último segundo, tras el cual mueren todos los que no han llegado.

Silueta de caramelo: Seong tiene la silueta del paraguas, la más difícil, es casi imposible que no se rompa. Afortunadamente, una gota de sudor cae y se percata de que disuelve el caramelo, por lo que empieza a chupar el borde de la silueta, que acaba saliendo íntegra.

Tira y afloja: su equipo está perdiendo y él es el primero que está en la cuerda. Cuando hacen la estrategia de adelantar tres pasos, él queda al borde y está a punto de caerse, pero en ese momento se caenn los miembros del equipo contrario y pueden tirar de ellos.

Canicas: en esta prueba va perdiendo, pero engaña al anciano cambiando loque ha dicho (o el anciano se deja engañar). Le falta la última canica y el anciano ya no quiere jugar, con lo que deberáin haberlo matado, peor en el último momento le da su canica para que se la guarde.

Peldaños de vidrio: está a punto de coger la posición 1 del juego, pero no lo hace porque otro jugador se lo pide y él accede, quedándose con la última. La primera posición era una muerte prácticamente segura (1 contra 262144). Logra cruzarlo en el último segundo.


 

Un inteligente villano en la sombra 

El amigo de la infancia de Seong es todo un villano, pero muy inteligente. Seong no se percata de cómo es realmente hasta el final

Seong es un personaje que va pasando todas las pruebas in extremis y en el último segundo:

Luz roja, luz verde: se da cuenta de que es la muñeca quien percide el movimiento. Le aconseja a Seong que se esconda tras otro jugador para poder levantarse y proseguir el juego.

Silueta de caramelo: cuando la ladrona le dice que ha visto que hacían azúcar y ve los dibujos, recuerda los caramelos y adivina qué juego es. Elige el más fácil y recomienda al resto del equipo que cojan siluetas diferentes.

Tira y afloja: cuando su equipo está perdiendo, les dice que adelanten todos tres pasos, así logra que todo el equipo contrario se caiga y ganan la prueba.

Canicas: en esta prueba va perdiendo, pero engaña a Alí con una falsa estrategia que salvaría a ambos. Realmente le roba las canicas.

Peldaños de vidrio: está en una posición segura (número 14), pero se impacienta viendo que el tiempo pasa y empuja al jugador que tiene delante provocando su muerte.

Asesina a la ladrona cortándole el cuello.

El juego del calamar: se enfrenta con su amigo de la infancia dispuesto a matarlo. Cuando se ve derrotado, no acepta que Seong finalice el juego y se quita la vida.


Estrategias de juego:

Luz roja, luz verde: quedarse absolutamente quieto durante la luz roja y avanzar el máximo posible durante la luz verde. Escondido detrás de otro jugador se evita que se perciba el movimiento.

Silueta de caramelo: el círculo y el triángulo se sacaban con facilidad, la estrella era más difícil, pero el paraguas era casi imposible sacarlo sin que se rompiese. Estrategia. Chupar la parte trasera del dulce para que el borde (que ya estaba marcado) se fuese derritiendo y, así, la silueta se soltase sola y completa.

Tira y afloja: dado que el otro equipo era más fuerte, los jugadores optan por dar al mismo tiempo tres pasos hacia adelante para provocar que el equipo contrario caiga al suelo. Ese momento se aprovecha para tirar con fuerza antes de que puedan levantarse y recuperarse.

Canicas: los jugadores siguen diversas estrategias: cambiar el juego, engañar y sustraer las canicas de su compañero, engañar en las apuestas, dejarse ganar….

Peldaños de vidrio: más que estrategia, era cuestión de suerte a la hora de elegir los últimos números.

 

El final

Seong es abandonado en su ciudad con una tarjeta de crédito (contraseña 0456) con el dinero del premio. Su madre ha fallecido y pierde el sentido de su vida.

Tiempo después, recibe una cita de su gganbu. Al ir descubre que el anciano no sólo sigue vivo, sino que es el creador del juego, que pensó que sería más divertido jugar que observar. Le dice a Seong que un rico y un pobre se parecen en que no tienen nada que hacer. Hace una última apuesta con él sobre un hombre que hay tirado en la calle. Apuesta que nadie le ayudará antes de las doce de la noche, Seong opina lo contrario, y, justo antes de que el tiempo acabe, unos agentes le ayudan. El anciano muere.

Saca del orfanato al hermano de la ladrona, lo lleva con la madre de su amigo Cho y le da parte del dinero.

Decide ir a buscar a su hija, pero ve al hombre que lo reclutó jugando con otra “víctima”. No logra alcanzar al reclutador, pero le quita la tarjeta a la potencial víctima. Llama al móvil muy enfado, pero le aconsejan que siga con su vida. Él decide quedarse.

 


Frases:

“No me fío de nadie, y menos de la gente que acaba en un sitio así” (la ladrona).

“Jugar tiene que ser más divertido que observar” (el abuelo).


No hay comentarios:

Publicar un comentario